LOL防御塔伤害削弱引热议,是降低新手门槛,还是触动游戏核心平衡?
近期《英雄联盟》防御塔伤害削弱的调整引发玩家热议,不少人疑惑防御塔伤害是否真的下调,据官方更新公告,本次调整小幅降低了防御塔前期对英雄的单次伤害,同时微调了防御塔的仇恨锁定机制,官方称此举意在降低新手入门门槛,减少新手越塔失误的挫败感,但不少老玩家与职业选手担忧,这会大幅削弱防御塔的线上威慑力,让越塔强杀成本骤降,可能破坏对线期的攻守平衡,挤压弱势英雄的生存空间,相关争议仍在持续。
《英雄联盟》(以下简称LOL)官方在14.20版本的更新公告中,正式实装了防御塔伤害机制的调整:全时段防御塔对英雄的基础伤害下调10%,连续攻击同一目标时的伤害叠加系数从每次提升40%调整为25%,同时移除了防御塔对召唤物(如安妮的提伯斯、马尔扎哈的虚空虫群)的额外伤害加成,这一被玩家简称为“防御塔伤害大砍”的改动,上线不到一周就引发了全社区的激烈讨论,从普通路人局到职业赛场,从新手玩家到退役职业选手,围绕改动的争议几乎刷屏了各大游戏论坛。
对于绝大多数入坑时间不长的新手玩家来说,这次改动算得上是期待已久的“福音”,作为一款运营了13年的MOBA类游戏,LOL的上手门槛一直是新玩家流入的最大阻碍:不少刚接触游戏的玩家都有过类似的糟糕体验——只是想在塔下补个远程兵,稍微多走了半步就被防御塔锁定,前期英雄身板脆,扛两下就半血,要是碰到对面英雄故意在塔边晃悠勾引,情急之下交了技能打对面,立刻就会被防御塔连续攻击,交闪都未必能跑掉,一局下来光“被塔打死”就能送三四个人头,游戏体验极差。 “之前练上单的时候,最怕的就是对面越塔,我一个新手,根本算不清塔打多少血,有时候看着自己还有半血,对面打野冲进来扛两下塔把我秒了,他还能剩个血皮跑掉,我直接心态崩到想卸载。”刚入坑3个月的玩家小宇告诉记者,这次防御塔伤害降低之后,他明显感觉塔下的生存空间大了很多:“现在补塔刀不用提心吊胆算血量了,就算被对面越塔,我往塔下站着也敢还手,偶尔操作失误扛两下塔,也不会直接被秒,对新手真的友好太多。” 官方在更新解读中也明确提到,这次调整防御塔伤害,核心目的之一就是降低新手玩家的入门成本:“我们观察到很多新玩家在游戏前期因为对防御塔伤害不熟悉,很容易产生毫无游戏体验的挫败感,适当降低防御塔的威慑力,能让新玩家更愿意尝试主动操作,而不是一看到防御塔就不敢上前。”

但和新手玩家的欢迎态度形成鲜明对比的是,大量老玩家和高分段玩家对这次改动表达了强烈的不满,其中争议最大的点,就是越塔成本的直线下降,直接动摇了对线期的平衡逻辑。 在LOL此前的版本逻辑里,防御塔是对线期弱势英雄最重要的“保护伞”:如果你的英雄前期对线强度低,打不过对面,只要缩在塔下补刀,对面就算有优势,也不敢轻易越塔——毕竟防御塔的高额叠加伤害,意味着越塔的人只要多扛一下塔,就很可能被反杀,“你敢越塔我就敢换命”是很多弱势英雄对线期最后的底气,但这次防御塔伤害削弱之后,越塔的风险被大幅降低:有玩家做过测试,6级的盲僧加上满状态的中单,现在可以顶着防御塔连扛4下,满血越塔杀掉塔下的英雄之后还能从容撤退,甚至不需要辅助帮忙扛塔。 “现在的防御塔跟纸糊的一样,我玩个发条,对面劫3级就敢直接W过来跟我换血,我往塔下跑他都敢追进来打我一套,扛两下塔掉的血还没他打我吸的多。”在艾欧尼亚打到钻石段位的老玩家阿泽吐槽,现在对线期只要选出前期弱势的英雄,游戏体验直接崩盘:“以前打不过还能塔下苟住等打野,现在对面选个鳄鱼、潘森这种前期强势的,3级就叫打野直接越塔,你连塔下都待不住,兵线进塔就是你的死期,弱势英雄根本没法玩。” 更让老玩家们担忧的是,防御塔伤害降低之后,“硬辅+强势打野”的越塔组合直接成了版本答案,游戏节奏快到离谱:“现在排位里只要看到对面选蕾欧娜、皇子这种,10分钟之前必来下路越三次塔,AD根本没法玩,选个后期大核英雄,前期塔下都站不住,等不到发育起来游戏就结束了。”
除了路人局的平衡争议,这次防御塔改动对职业赛场的影响也已经开始显现,在改动上线后的首个LPL训练赛里,就出现了多场2级打野就去边路越塔的对局,甚至有战队开发出了“上单带传送+打野速3”的套路,3分钟就直接越上路一塔拿一血,前期节奏快到让不少解说都直呼“看不懂”。 前职业选手姿态在直播时就直接吐槽这次改动“完全没经过脑子”:“以前职业比赛里越塔是要算很久伤害的,哪个位置扛几下,什么时候出塔,差一点都可能炸团,现在倒好,防御塔伤害这么低,随便上去扛,越塔失败的成本几乎为零,那以后比赛就比哪边前期冲得凶就行了,后期英雄、运营阵容全没法玩,游戏的策略性直接没了一半。” 不过也有职业教练持不同看法,JDG战队的教练Homme在接受采访时就表示,防御塔伤害降低其实会让比赛的观赏性变得更高:“以前很多比赛对线期大家都缩在塔下,十几分钟都不打一次架,观众看着也无聊,现在越塔变多了,前期的对抗会更激烈,观众能看到更多精彩的操作,至于平衡问题,后面肯定还会有后续调整,不用太急着下结论。”
这已经不是LOL第一次调整防御塔的伤害机制了:早在S5赛季,官方就曾经提升过防御塔的连续攻击伤害,目的就是遏制当时盛行的“4保1越塔”战术;S10赛季为了加快游戏节奏,又曾经小幅降低过防御塔的前期血量;而这次的伤害下调,本质上还是官方在“降低新手门槛”和“维持高分段平衡”之间做的一次权衡。 有游戏行业分析师指出,LOL作为一款运营超过10年的老游戏,现在面临的最大问题就是新玩家流入不足、老玩家流失加速:“现在的新玩家接触的游戏都是快节奏、低挫败感的,要是LOL还是保持以前的高门槛,新玩家进来玩两局被塔打崩、被老玩家虐,肯定留不住人,但反过来,要是改得太多,让老玩家觉得游戏变味了,也会伤到老玩家的感情。” 从目前玩家社区的反馈来看,大多数玩家并不是完全反对降低防御塔伤害,而是希望官方能把改动做得更精细一点:比如可以在新手匹配、低分段排位里单独降低防御塔伤害,高分段和职业赛场保持原来的数值;或者只降低防御塔前两次攻击的伤害,保留后续攻击的叠加系数,让越塔依然有足够的风险。 “我们不是反对对新手友好,只是不希望LOL变成一个只知道冲冲冲的打架游戏,以前我们喜欢这个游戏,就是因为它有足够的策略性,弱势英雄能靠塔下苟住发育翻盘,运营好的战队能靠兵线和防御塔拉扯赢下比赛,要是这些东西都没了,那LOL也就不是我们熟悉的那个LOL了。”玩家阿泽的话,或许代表了很多老玩家的心声。 目前LOL官方已经在社区收集玩家的反馈,设计师表示会在后续版本根据实际数据对防御塔的数值进行微调——毕竟对于一款走了13年的游戏来说,每一次改动都牵一发而动全身,如何在新老玩家的需求之间找到平衡点,或许才是比改数值更难的事。