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从吃鸡破圈到长效运营,PUBG的营销进化论,如何把战术竞技游戏做成全球文化IP?

栏目:综合 作者:hnsyylzy 时间:2026-10-03 18:52:17
PUBG以“吃鸡”梗实现破圈传播,从战术竞技品类开拓者逐步探索长效运营路径,完成从爆款游戏到全球文化IP的进化,其全球累计销量已突破7500万份,常年稳居Steam畅销榜前列,通过联动影视、潮流品牌打造跨界内容,持续更新玩法、电竞赛事体系维系用户粘性,不断拓展IP边界,构建起覆盖游戏、赛事、衍生内容的完整文化生态,成为游戏领域长线运营、IP化打造的典型样本。

2017年,一句“大吉大利,今晚吃鸡”从游戏直播间破圈而出,几乎成了当年最火的网络流行语——作为战术竞技品类的开创者,《PUBG: Battlegrounds》(以下简称PUBG)上线仅3个月就拿下Steam同时在线人数破300万的纪录,巅峰期同时在线人数突破320万,这个纪录至今没有被其他Steam游戏打破,很多人把PUBG的爆火归为品类创新的红利,但很少有人注意到:从一款小团队研发的“黑马产品”,到走过7年周期、全球累计销量超7500万份、跨端用户破亿的长青IP,PUBG的营销路径,几乎藏着游戏行业从“流量时代”到“内容时代”再到“长效运营时代”的完整方法论。

冷启动期:锚定核心圈层,用“真实体验”击穿种子用户

2017年PUBG上线之初,面对的是Steam平台上MOBA、3A大作、独立游戏扎堆的红海市场,研发商Krafton(原蓝洞工作室)没有走传统游戏“大范围买量、明星代言”的老路,而是把第一波营销的锚点,精准打在了“硬核游戏玩家”和“内容创作者”两个核心圈层上。 不同于当时市面上偏卡通、娱乐化的射击游戏,PUBG从一开始就把营销的核心卖点打在“真实战术竞技体验”上:100人空降到8*8公里的写实地图,全随机物资收集、缩圈生存、最后一人/一队获胜的规则,本身就自带“每一局都是新故事”的内容属性,品牌没有给游戏做过度包装,而是直接把测试版的体验资格优先开放给Twitch、YouTube以及国内直播平台的头部射击类主播——当观众看着自己熟悉的主播在艾伦格地图里蹲草丛、抢空投、因为跑毒被毒死、最后拼尽所有拿到胜利跳出“大吉大利今晚吃鸡”的提示时,这种“像看生存真人秀一样”的强代入感,比任何硬广都有说服力。 上线第一个月,PUBG几乎没投任何硬广,全靠主播的直播内容和玩家的自来水传播登顶Steam销量榜,甚至出现了大量玩家为了玩PUBG专门注册Steam账号、升级电脑配置的热潮,这种“核心圈层种草-大众用户跟风”的冷启动路径,后来成了无数游戏新品效仿的模板。

从吃鸡破圈到长效运营,PUBG的营销进化论,如何把战术竞技游戏做成全球文化IP?

破圈期:绑定全民记忆点,把游戏符号变成大众文化梗

如果说圈层营销让PUBG拿下了核心玩家,那么真正让它跳出游戏圈成为全民级产品的,是它对“文化符号”的营销打造。 最经典的莫过于“大吉大利,今晚吃鸡”的slogan运营:这句原本来自电影《决胜21点》的台词,因为和游戏获胜提示绑定,被PUBG团队做成了贯穿所有营销场景的核心记忆点——从游戏内的胜利弹窗,到线下快闪店的主题标语,再到和外卖品牌、快消品牌的联名活动,“吃鸡”两个字慢慢脱离了游戏本身,成了“获胜、聚餐、休闲”的大众代名词,很多从来没玩过游戏的用户,也知道“今晚吃鸡”是什么意思。 PUBG的营销团队精准抓住了“全民UGC”的风口:一方面开放游戏内容的二次创作权限,鼓励玩家做搞笑集锦、战术攻略、剧情短视频,当年全网涌现出的“红衣军”“伏地魔”“落地成盒”“98K”等梗,几乎全是用户自发创作、再被官方反向助推成全网热词;PUBG快速打通泛娱乐链路:先是和《碟中谍6》《哥斯拉大战金刚》《尼尔:机械纪元》等全球知名影视、游戏IP做联动,把IP角色、专属道具、甚至特殊玩法放进游戏里,让不同圈层的粉丝都能找到共鸣;后又落地电竞赛事体系,从2018年首次推出PGI全球邀请赛,到后来的PGC全球总决赛、PCS洲际赛,最高赛事同时观看人数破600万,把“看PUBG比赛”变成了很多玩家的日常习惯。 最热闹的时候,PUBG的联名已经跳出了游戏圈:和运动品牌推出联名球鞋、和潮牌做联名服饰、甚至和餐饮品牌开“吃鸡主题店”,游戏里的三级头、平底锅、98K成了cosplay、线下活动的热门道具,真正实现了从一款游戏到一种流行文化符号的跨越。

长效期:打破流量焦虑,用“价值共鸣”拉长IP生命周期

很多现象级游戏都逃不过“火不过三年”的魔咒,但上线7年的PUBG至今依然保持着Steam平台同时在线人数前3的位置,2022年宣布转为免费游戏后,新增用户直接暴涨486%,这种长效生命力的背后,是PUBG营销逻辑的转变:从“抓流量、造热点”变成了“做价值、留用户”。 首先是营销场景的下沉和本地化,针对全球不同市场的用户,PUBG没有用统一的营销内容:在东南亚市场,和当地热门的民俗节日、本土网红合作推出专属皮肤和线下活动;在国内市场(含PUBG正版授权手游),先后和故宫、敦煌、中国国家地理等文化IP合作,推出国风主题的地图、皮肤和科普内容,甚至把非遗技艺、传统建筑搬进游戏里,让玩家在玩游戏的同时能接触到传统文化;在欧美市场,则和知名说唱歌手、体育明星联动,推出符合当地用户喜好的内容,这种“全球统一内核+本地定制内容”的营销思路,让PUBG不会因为文化差异出现水土不服。 其次是跳出“游戏只是娱乐”的认知,给营销赋予更多社会价值,近几年PUBG先后发起了多个公益向营销项目:和环保组织合作推出“绿色地图”,在游戏里植入植树、保护野生动物的内容,把玩家在游戏里完成的环保任务换算成现实中的公益捐款;和国际反战组织合作,推出反战主题的皮肤和宣传片,用游戏里“和平求生”的内核传递反战理念;甚至在疫情期间,推出线上虚拟演唱会、玩家公益挑战赛,把直播和活动的收益捐给抗疫组织,这些跳出“卖皮肤、冲流水”的营销动作,让玩家对PUBG的认知从“一款好玩的游戏”变成了“有温度的IP”。 更重要的是,PUBG的营销始终跟着用户需求迭代:当玩家不满足于固定地图,就发起“玩家共创计划”,让玩家参与地图设计、道具创意,把玩家的想法放进正式版本里;当手游端用户占比越来越高,就打通端游和手游的赛事体系、内容生态,让不同终端的玩家都能找到归属感;当虚拟拍摄、数字人技术兴起,PUBG又率先尝试用游戏引擎做虚拟直播、数字周边,把IP的边界延伸到游戏之外。

好的游戏营销,从来不是“硬推产品”

回头看PUBG的营销路径,其实刚好踩中了全球游戏营销的三次迭代:最早的营销是“给玩家看游戏有多好”,靠产品力打动核心用户;后来的营销是“让游戏成为话题”,靠文化符号破圈触达大众;而现在的长效营销,是“和玩家站在一起”,靠情感共鸣和价值认同把用户留在IP生态里。 现在的PUBG早已不只是一款游戏:它是朋友开黑的社交场景,是全球玩家共同的文化记忆,是承载了无数创意和故事的内容平台,而它的营销逻辑也给所有行业提了个醒:从来没有什么“偶然爆火”的神话,所谓的营销成功,本质上是读懂用户、尊重内容、和用户一起成长——毕竟,能让玩家记住的从来不是铺天盖地的广告,而是那些在游戏里和朋友一起吃鸡的瞬间,是那些真正走进了生活的共鸣。

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