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EA重返Steam,跨越七年的冰释前嫌,PC游戏分发市场的双向奔赴

栏目:常识 作者:hnsyylzy 时间:2026-08-11 11:39:45
EA在阔别七年后重回Steam,这场跨越多年的“冰释前嫌”,本质是PC游戏分发市场的双向奔赴,对EA而言,Steam庞大的用户基数与成熟分发生态,能为旗下《战地》《FIFA》等经典IP拓宽触达渠道,破解自有平台Origin用户覆盖有限的瓶颈;对Steam来说,EA重磅内容的入驻,既丰富了自身游戏矩阵,也能强化对全球PC玩家的吸引力,双方的合作折射出当前游戏分发领域从割裂对抗转向开放共赢的新趋势。

2019年10月,当EA在Steam商店页面悄悄上架《星球大战绝地:陨落的武士团》的购买入口时,很多蹲了多年的老玩家第一反应是“我看错了?”——毕竟就在七年前,EA刚带着自家几乎全部的游戏IP从Steam撤场,一头扎进了自己搭建的Origin平台(玩家戏称“烂橘子”),成了当时第一个和Steam公开“闹分家”的头部游戏厂商,从2011年决然出走,到2019年逐步回归,再到2023年EA App彻底取代Origin、全量游戏登陆Steam,这场横跨十余年的恩怨纠葛,从来不是简单的“浪子回头”,而是PC游戏市场格局变迁下,最现实的商业选择,也是玩家、平台、厂商三方共赢的最好结果。

当年为什么走?一场“我要自己掌握话语权”的豪赌

时间倒回2011年,彼时的Steam已经靠着《半条命》《反恐精英》的基本盘,加上V社对独立开发者的扶持,吃下了PC游戏分发市场超过70%的份额,是绝对的行业霸主,但在当时的EA眼里,Steam的规则实在“太霸道”:所有上架游戏要交30%的平台抽成,玩家数据、社区生态、定价权全部握在V社手里,厂商甚至不能自由给自家游戏做活动、推DLC,相当于自己辛辛苦苦做出来的IP,到头来只是给Steam打工的“内容供应商”。 那几年正是EA的巅峰期:手里握着《FIFA》(后改名《EA Sports FC》)《战地》《模拟人生》《极品飞车》《质量效应》一堆国民级IP,财大气粗的它算了一笔账:既然我有足够多的玩家认知,为什么不自己做个平台?省下来的30%抽成全是自己的,还能把玩家数据攥在手里,想怎么搞生态就怎么搞生态,甚至能学着Steam的样子拉其他厂商入驻,自己当分发市场的“话事人”。 说干就干,2011年EA正式推出Origin平台,随后陆续将《战地3》《模拟城市5》等核心新作从Steam下架,到2013年左右,Steam上几乎已经找不到EA的新游戏,双方彻底进入“冷战期”。 只是这场豪赌,从一开始就漏了风,EA低估了做平台的难度:Origin上线后问题不断,下载速度慢到几KB每秒、云存档频繁丢失、客户端动不动崩溃、区域定价混乱,甚至连最基础的好友系统都经常出故障,被玩家骂了整整十年“烂橘子”;更重要的是,EA高估了玩家的“忠诚度”——玩家根本不想为了玩某一家的游戏,专门下载一个难用的启动器,还要记一组新的账号密码。 数据不会骗人:EA出走Steam的那几年,PC端游戏销量连年下滑,《战地》系列的PC玩家占比从巅峰期的40%跌到了不足20%,很多新玩家甚至不知道EA还做PC游戏;反倒是Steam靠着《DOTA2》《CS:GO》持续做大,同时迎来了独立游戏的爆发期,用户量从2011年的4000万涨到了2019年的9000万,生态壁垒越来越厚,而EA自己的Origin平台,最高同时在线人数还不到Steam的十分之一,所谓的“自建生态”最后成了困住自己的孤岛:游戏做出来,触达不到足够多的玩家,再好的IP也在慢慢消耗影响力。

EA重返Steam,跨越七年的冰释前嫌,PC游戏分发市场的双向奔赴

回来为什么是必然?没人能和玩家的选择对着干

EA的回归不是突然的“低头”,而是一步步试探后的必然选择。 2019年的回归第一步,EA选了《星球大战绝地:陨落的武士团》当“探路石”——这是一款非年货、非竞技类的单机大作,就算销量不及预期也不会动摇基本盘,还能试试Steam玩家的反应,结果数据给了EA当头一棒也给了它足够的惊喜:游戏上线首周Steam销量就突破了100万份,比当时Origin平台的PC端销量高出近两倍,Steam评论区两万多条评价里,最高赞的评论是“不管游戏怎么样,能在Steam玩到EA的游戏,先给个好评”。 尝到甜头的EA开始加速回归:2020年,《FIFA 20》《战地5》《模拟人生4》《Apex英雄》陆续登陆Steam,Apex英雄》上线Steam当天同时在线人数就突破了10万,比在Origin运营两年的日常在线数还高;到2022年,EA已经把《死亡空间重制版》《星球大战绝地:幸存者》等重磅新作的Steam首发和自家平台放在了同等位置,甚至Steam的预购开放时间比EA App还早;2023年,EA正式宣布停止运营Origin客户端,全面替换为新的EA App,同时所有EA游戏都完成了Steam上架——那个和Steam“断交”七年的老对手,终于彻底坐回了牌桌。 很多人说EA是“打不过就加入”,但实际上这场回归里,V社也给出了足够的诚意:双方调整了分成规则,EA游戏的内购、订阅服务收入可以获得更灵活的分成比例,EA可以保留自己的账号体系和玩家数据,甚至能在Steam游戏里引导玩家绑定EA账号、推广自家的EA Play订阅服务——相当于V社从之前“我说了算”的强势方,变成了“一起赚钱”的合作者。 毕竟V社也有自己的算盘:2017年开始,Epic Games Store靠着“12%超低抽成+独占游戏”强势杀入PC分发市场,抢走了不少厂商和玩家;微软也把PC Game Pass订阅服务铺到了Windows系统里,自带流量优势;Steam虽然还是老大,但也需要EA这种手握顶级3A IP的厂商回来,丰富自己的内容库,巩固自己“PC游戏第一入口”的地位,说白了,没有永远的敌人,只有永远的利益,当双方发现“一起赚钱比互相拆台赚得多”的时候,之前的恩怨自然就烟消云散了。

回归五年,谁是真正的赢家?

从2019年第一波游戏上架到现在,EA重回Steam已经快五年,结果是所有人都成了赢家。 最开心的当然是玩家:不用再忍受“烂橘子”的糟糕网络,不用在好几个启动器之间来回切,Steam的云存档、创意工坊、成就系统、好友联机功能,比Origin好用不止一个档次;《模拟人生4》的Steam创意工坊现在有超过1000万条玩家自制MOD,比之前Origin的MOD社区活跃度高了几十倍;《Apex英雄》《战地》系列的匹配速度比之前快了好几倍,外挂治理也因为Steam的反作弊联动好了很多;更不用说Steam的区域定价、季节性打折,让很多老玩家花几十块钱就能补票之前错过的经典游戏。 EA更是赚得盆满钵满:根据EA 2024财年的财报,PC端游戏收入已经占到了公司总游戏收入的38%,比2019年翻了一倍还多,其中超过60%的PC端收入来自Steam;《EA Sports FC 24》(原FIFA系列)Steam首月销量突破300万份,创下了系列PC端销量纪录;EA Play订阅服务靠着Steam的引流,订阅用户数五年涨了三倍,成了EA稳定的现金流来源,更重要的是,那些之前被平台壁垒挡在外面的年轻玩家,终于重新认识了EA的IP——很多00后玩家第一次玩《模拟人生》《极品飞车》,就是在Steam上,这对IP的长期价值来说,比短期的销量更重要。 而Steam也靠着EA的回归,补上了自己在体育类、年货类3A游戏上的短板:之前Steam上的体育游戏一直是薄弱项,EA的《FC》系列、《 Madden NFL》系列上架后,直接带动Steam体育类游戏的整体销量涨了40%;再加上后来微软、育碧、动视等厂商的游戏陆续回归,Steam“你想玩的PC游戏这里都有”的心智彻底站稳,哪怕Epic每周送免费游戏,也没能动摇它的基本盘。 有意思的是,EA当年出走Steam的时候,很多厂商跟着动了“自建平台”的心思:育碧做了Uplay(现Ubisoft Connect)、动视暴雪做了战网、贝塞斯达做了Bethesda Launcher,可这么多年过去,贝塞斯达的平台已经关了,育碧的新游戏也同步上Steam,动视暴雪被微软收购后也把《使命召唤》系列搬回了Steam——大家终于发现,在PC游戏分发这个赛道,做内容的就好好做内容,做平台的就好好做平台,非要跨界抢饭碗,最后难受的是自己,也是玩家。 现在再回头看EA重回Steam这件事,其实更像PC游戏行业走向成熟的标志:从最早的一家独大、诸侯割据,慢慢走向开放合作、各取所需,毕竟对玩家来说,从来不在乎游戏在哪个平台,只在乎能不能方便、便宜地玩到好游戏;也从来不需要“宁当鸡头不当凤尾”的执念,能让更多人玩到自己的作品、赚到合理的收益,就是最好的选择。 毕竟游戏行业的本质,从来不是平台和厂商的博弈,而是内容和玩家的双向奔赴——那些总想着给玩家设门槛、把玩家圈在自己地盘里的玩家,早晚会被玩家用脚投票;而愿意放下傲慢、回到玩家最熟悉的地方的厂商,永远不会被亏待。

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